Le migliori invenzioni del decennio 2010-2020: web e digital

Il 2019 ci sta per salutare e stiamo per entrare ufficialmente nel 2020. Un anno che chiude praticamente un’era, la quale ha portato con sé grandi rivoluzioni nel campo della tecnologia e del web che hanno posto le basi per i nuovi dispositivi sul mercato e le nuove idee visionarie degli ingegneri informatici odierni. In questo senso, abbiamo deciso di raccogliere tutte le migliori invenzioni dell’ultimo decennio, dal web ai social media, dall’hi-tech all’ingegneria informatica.

Sicuramente, a partire dal 2010 il mondo ha subito una rivoluzione tecnologica, poi diventata rivoluzione digitale, che ci ha influenzati profondamente attraverso la nascita di dispositivi nati con lo scopo di “facilitare” le nostre vite, evolvendo il nostro confronto con i singoli servizi.

Nel caso di web e digital, ciò che salta subito all’occhio non sono solo le nuove community o siti web, ma anche le nuove modalità che hanno rivoluzionato l’approccio degli utenti al web.

Elon Musk, articolo sulle invenzioni del decennio 2010-2020

In questo articolo vi proponiamo tutte le migliori innovazioni del decennio 2010-2020 nell’ambito web e digital.

Leggi anche: Le migliori invenzioni del decennio 2010-2020: innovazione e hi tech

Web e digital, le migliori innovazioni del decennio 2010-2020: Kickstarter

Kickstarter è un sito web americano di finanziamento collettivo di progetti creativi. Lanciato il 28 aprile 2009 da Perry Chen, è stato nominato una delle migliori invenzioni del 2010 da parte del Time, che lo ha nominato anche miglior sito web del 2011. A partire dal 2015 è possibile creare progetti creativi dall’Italia.

Kickstarter ha dato la possibilità a numerosi autori di ricevere consistenti finanziamenti per numerosi film auto-prodotti e indipendenti. Tra questi, ci sono per esempio Whoopi Goldberg, Colin Hanks, Seth Godin e Stefan Sagmeister.

Questo sito ha rivoluzionato, in un certo senso, l’accesso al mercato creativo, rendendolo ancora più democratico e aprendo le porte agli artisti per quanto riguarda la visibilità globale e nazionale.

Snapchat

Logo di Snapchat "Where's The Snapchat sound?"

Nato nel settembre 2011 da tre studenti dell’Università di Stanford, Evan Spiegel, Bobby Murphy e Reggie Brown, Snapchat ha la caratteristica essenziale di consentire agli utenti della propria rete di inviare messaggi di testo, foto e video visualizzabili solo per 24 ore.

Nel maggio 2012 sono state inviate 25 immagini al secondo su Snapchat, mentre a partire dal 28 novembre 2012 gli utenti hanno condiviso oltre 1 miliardo di foto sull’app Snapchat iOS, con 20 milioni di foto condivise ogni giorno. Secondo le statistiche pubblicate dallo stesso Snapchat, a partire da maggio 2015, gli utenti dell’app inviavano 2 miliardi di video al giorno. Entro il mese di novembre, invece, la quota era già salita a 6 miliardi. Entro il 2016, Snapchat ha raggiunto 10 miliardi di visualizzazioni video al giorno. A settembre 2016, il gruppo Snapchat Inc. è stata rinominata Snap Inc. mentre a febbraio 2017, Snapchat aveva 160 milioni di utenti attivi al giorno, fino ad arrivare a 166 milioni a maggio.

Le modalità d’utilizzo di Snapchat hanno ispirato l’ideazione delle immancabili Instagram Stories.

Instagram

Foto di un telefono con la schermata di Instagram

Instagram è stata lanciata il 6 settembre 2010. Meno di un anno dopo dal lancio, l’app ha superato i 10 milioni di utenti attivi. Nel luglio del 2011, invece, ha dichiarato di aver raggiunto i 100 milioni di foto condivise da tutto il mondo e 150 milioni il mese successivo.

Instagram è diventata rivoluzionaria perchè ha introdotto, nel suo bagaglio di modalità, elementi come i filtri (che si aggiornano o modificano in parte in base ai trend del momento), i video in diretta (che già erano prerogativa di Facebook) e le Stories, ormai divenute parte integrante della nostra vita web.

Tik Tok

Uno dei nuovi social media, Tik Tok, articolo su web e digital

Attraverso Tik Tok (che vi avevamo già introdotto qui), gli utenti possono creare brevi clip musicali di durata variabile tra i 15 e i 60 secondi e modificare la velocità di riproduzione, aggiungere filtri ed effetti particolari.

Quest’app è l’erede di Musical.ly, app analoga appartenente al gruppo Musical-ly Inc. , fondato in Cina nel 2014 da Alex Zhu e Luyu Yang. L’idea iniziale era di creare una piattaforma che incorporasse musica e video in un social network. La prima versione di musical.ly è stata lanciata ufficialmente nell’agosto 2014, mentre quella di Tik Tok nel settembre 2017, quando l’azienda cinese ByteDance ha acquistato Musical.ly per circa 750 milioni di euro. Il 2 agosto 2018 ByteDance unirà poi, attraverso un aggiornamento, le due piattaforme con lo scopo di allargare la base utenti, mantenendo però TikTok come nome.

Nel 2019 TikTok è disponibile in arabo, bengalese, birmano, cebuano, cinese (semplificato e tradizionale), coreano, francese, giapponese, giavanese, gugiarati, hindi, indonesiano, inglese, italiano, canarese, malayalam, malese, marathi, oriya, pangiabi, polacco, portoghese, russo, spagnolo, svedese, tagalog, tailandese, tamil, tedesco, telugu, turco, ucraino e vietnamita.

Twitch

Logo di Twitch, articolo su digital e web

Twitch.tv è una piattaforma di live streaming di proprietà di Amazon. È stata lanciata il 6 giugno 2011 come spinoff della piattaforma di streaming Justin.tv ed è diventata leader nel settore dello streaming di videogiochi, nelle trasmissioni di eventi e competizioni eSports. I contenuti possono essere visti sia in diretta sia on demand.

Nel corso dei primi mesi del 2018, Twitch contava oltre 15 milioni di utenti attivi al giorno e circa un milione di utenti online a qualsiasi ora. Quest’ultimo dato ha superato quello di emittenti televisive del calibro di CNBC e CNN.

L’entrata di Twitch nel panorama web ha costruito una community sempre più ampia, cambiando completamente l’accesso degli utenti per quanto riguarda video gameplay (fino ad allora considerati monopolio di YouTube) ma addirittura i live streams, i quali sono andati man mano a prendersi quella fetta di generazione che non vede più la tv come mezzo distributivo primario (anzi).

WhatsApp

Logo di WhatsApp, articolo su web e digital

Un’app che non ha bisogno di presentazioni. WhatsApp è un’applicazione informatica di messaggistica istantanea, creata nel 2009 e acquisita dal gruppo Facebook Inc il 19 febbraio 2014 per circa 19,3 miliardi di dollari.

Ecco alcuni dati che dimostrano quanto WhatsApp abbia rivoluzionato le nostre vite quotidiane:

Il 12 giugno 2012, la società ha annunciato tramite Twitter di aver superato i 27 miliardi di messaggi giornalieri scambiati.

Nel mese di aprile 2014, WhatsApp ha annunciato di aver raggiunto il mezzo miliardo di utenti.

Il 25 agosto 2014 il CEO di WhatsApp Jan Koum ha annunciato su Twitter il superamento dei 600 milioni di utenti attivi mensilmente con un incremento del 20% in appena quattro mesi.

A febbraio 2016, l’applicazione ha raggiunto 1 miliardo di utenti.

Il 26 luglio 2017 è stato annunciato il raggiungimento di 1,3 miliardi di utenti mensili e 1 miliardo di utenti attivi ogni giorno.

Entro la fine del 2017, gli utenti attivi sono stati oltre 1,5 miliardi.

Il 1 gennaio 2018, WhatsApp batte il record di 75 miliardi di messaggi scambiati il 31 dicembre.

Candy Crush

Ebbene sì, anche un gioco può entrare nella lista delle app più influenti di questo decennio. Il famigerato Candy Crush Saga è stata l’applicazione più scaricata del 2013 nell’Apple Store, ed è la più famosa app di Facebook. Il gioco delle caramelle consiste nel creare delle combo di dolcetti dello stesso tipo in verticale o orizzontale di modo da ottenere il punteggio indicato prima dello scadere delle mosse o del tempo.

A differenza di altri giochi meteora come Ruzzle (ve lo ricordate?) , Candy Crush è tutt’ora uno dei giochi più scaricati e giocati del mondo. Una vera e propria rivoluzione nel consumo dei videogiochi, soprattutto visto che l’app è riuscita a sfondare anche nel mondo dell’advertising con i celebri spot tv utilizzati anche negli spazi del Super Bowl.

L’innovazione web e digital dietro le quinte: programmazione, sviluppo, web design

L’ultimo decennio è stato importante anche per quanto riguarda l’evoluzione del web design e della programmazione. Molti concetti studiati nel corso degli anni ’90, considerati al tempo visionari, sono stati poi sviluppati concretamente nel corso del 2010-2020 con grande successo.

Il primo caso è il responsive design, nato con la necessità di rendere i siti web facilmente accessibili ad ogni tipo dispositivo e risoluzione video, ideato e  studiato appunto nel corso dei ’90s. Arriva poi il 2010, quando Zoe Mickley Gillenwater (una web designer specializzata in user experience) pubblica un libro sui fogli di stile 3.0 che includeva guide sull’impaginazione flessibile. Infine, il 29 agosto 2012 il World Wide Web Consortium pubblica una bozza della proposta HTML Responsive Images Extension, contenente le specifiche per la creazione di un nuovo tag html <picture> al fine di superare i limiti del tag <img> e consentire alle pagine web di visualizzare diverse immagini in funzione di fattori come la risoluzione e densità dello schermo utilizzato dall’utente.

Foto di alcuni dispositivi come Mac e macbook Come esempio di responsive design, innovazione di web e digital

Altra trasformazione esemplare è sicuramente quella da web 2.0 a web 3.0 e (più significativamente) da web 2.0 a web 4.0. 

Cosa si intendeva con web 2.0? Con l’introduzione dei linguaggi di programmazione dinamici, gli sviluppatori hanno permesso all’utenza non tecnica di interagire con i contenuti dei siti internet. Dal 2004, data in cui è stato definito l’aggiornamento del web da 1.0 a 2.0, la possibilità di utilizzare applicazioni online come i blog, i wiki, i forum e i social network permisero all’utenza, con grado di alfabetizzazione informatica non elevata, di pubblicare i propri contenuti online, interagendo con la rete.

Nel 2006 si ebbe invece il passaggio da web 2.0 a 3.0. La differenza, in questo caso, non è nettamente marcata dall’introduzione di nuove tecnologie, ma da differenti fattori influenti.

Fattori più concettuali, come per esempio la rete come enorme database, l’approccio all’ Artificial Intelligence e al cosiddetto web semantico (che corrisponde con l’introduzione dei contenuti correlati a determinate parole chiave che permettono una ricerca più qualitativa delle informazioni), il responsive design appunto, un web più influente nelle scelte e dinamiche societarie e i modelli 3D.

Dal web 3.0 al 4.0, infine, è bastato aspettare solo pochi anni. La nuova “versione” del web ha portato con sé nuove sperimentazioni (se possiamo chiamarle così) già raccontate all’inizio del nostro articolo precedente, come l’approccio alla realtà aumentata, lo sviluppo di una sempre più consolidata identità digitale e tutto ciò che sta dietro al grande macro-concetto dell’Internet of Things (l’estensione di internet a oggetti e luoghi concreti).

In realtà, quest’ultimo fattore diventerà il centro del dibattito tecnologico, web e digital solo a partire dal 2020 (per poi percorrere tutto il prossimo decennio) nonostante la base di questa visione sia nata e cresciuta già negli scorsi anni.

Sicuramente, nel prossimo step del mondo web e digital, svolgeranno un ruolo fondamentale anche i Big Data. Essi sono un argomento interessante per molte aziende, private e pubbliche, e contano un giro d’affari di più di 15 miliardi di dollari, cifra che comprende anche i finanziamenti per lo sviluppo di software per la gestione e l’analisi dei dati.

Questo è accaduto perché le economie più forti sono incentivate all’analisi delle vaste quantità di dati disponibili. Ecco un dato significativo: dal 1986 ad oggi il volume dei dati in circolazione è aumentato in maniera esponenziale. Nel 2007 i dati erano 65 ExaByte, mentre nel 2014 è avvenuto uno scambio di oltre 650 ExaByte.

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